Master on Libre Software Planet

November 28, 2016

Andrés Maneiro

Howdy Automattic

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This is part of the invitation I was sent to join Automattic. I accepted. Today marks my first day as an automattician, and I am excited to become part of this family. My day-to-day will be filled with the joys and woes of programming but under Automattic’s creed, I feel safe, motivated and happy to do my best. Fun times ahead!

by Andrés at November 28, 2016 08:19 AM

October 23, 2016

Andrés Maneiro

iot hacked

El viernes pasado, varias webs (twitter, github, etc) estuvieron caídas durante gran parte del día debido a un ataque DDOS contra sus servicios DNS. Lo interesante de esta noticia es que los dispositivos usados para atacar no fueron computadoras zombie, sino cámaras y grabadores de video digital conectados a internet. La internet de las cosas hackeada. No directamente relacionado con este caso, pero que puede parecer relevante ahora: Scheiner dice que alguien está aprendiendo a bloquear internet.

by Andrés at October 23, 2016 08:43 PM

October 22, 2016

Andrés Maneiro

Califactos

Acabo de participar en la campaña de crowfunding de CALIFACTOS, de Juan. Una serie de calendarios y tarjetas navideñas realizadas a partir de objetos pictórico-sonoros que ha ido creando a lo largo de este año.

Os dejo que él mismo os los presente:

Algún amigo ha definido los CALIFACTOS como “fogonazos”, otros de “destellos fugaces”, algunos afirman que se les quedan prendidos de la memoria. Quizás se deba a que fusionan la vista con el oído y a que intento que ambos tipos de percepción se coordinen para poder ofrecer un significado que no resulta del todo evidente ni único.

No me reprimo de afirmar que están animados de un sentido libertario que resulta fácil percibir y espero que sentir. No sabría definir la libertad, pero creo que cada CALIFACTO expresa un deseo e incita a una acción comprometida con la liberación, la emancipación y la autonomía, con el anhelo de vincularnos libremente con el prójimo sin mediadores y sin coerción. A este espíritu le dedico estas emociones que pinto y escribo, y que deseo transformar en la materialidad de unos CALENDARIOS que os acompañen al menos durante el año 2017.

Si quieres calendarios y tarjetas para esta Navidad estás a tiempo de participar y apoyar económicamente el proyecto.

by Andrés at October 22, 2016 12:24 PM

October 14, 2016

Andrés Maneiro

Taking PHP seriously

Slack se une al club de los que usan PHP:

Most programmers who have only casually used PHP know two things about it: that it is a bad language, which they would never use if given the choice; and that some of the most extraordinarily successful projects in history use it. This is not quite a contradiction, but it should make us curious. Did Facebook, Wikipedia, WordPress, Etsy, Baidu, Box, and more recently Slack all succeed in spite of using PHP? Would they all have been better off expressing their application in Ruby? Erlang? Haskell?

Relacionados: inversión y amortización en la selección tecnológica.

by Andrés at October 14, 2016 12:45 PM

October 10, 2016

Andrés Maneiro

Por qué patrocino Eŭropano

Hoy mismo me he convertido en patrocinador de Eŭropano. El compromiso económico inicial es por 6 meses, hasta primavera de 2017. Durante ese tiempo y de manera mensual aportaré 5€ al proyecto. La razón por la que lo hago es que comparto la filosofía del proyecto: crear una esfera pan-europea de debate y acceso a información en una lengua neutral, no ligada a ningún país de la Unión Europea.

europano

La idea base es que la publicación sirva de palanca para eliminar las desigualdades de acceso a la información entre ciudadanos europeos y, por lo tanto, también de acceso a recursos económicos. Si creemos en los mercados como herramienta para el empoderamiento de personas y comunidades, debemos ser sensibles a la actual asimetría de información existente en la Unión Europea y cómo eso favorece la extracción de rentas para unos pocos.

El idioma elegido para la publicación ha sido el esperanto. Lo cierto es que yo no soy hablante de esperanto por el momento y eso requerirá un esfuerzo por mi parte para entender todo lo que se publica. Pero aunque no lea diariamente Eŭropano, el mero hecho de que exista esta iniciativa es positivo para mí y para todos los que creen en la igualdad de oportunidades.

Si queremos cambiar el status quo, no hay más alternativa que participar y ser activo. Hacerlo a través del mercado es una de los superpoderes que tenemos.

Otros patrocinios que he hecho en el pasado:

by Andrés at October 10, 2016 12:45 PM

September 29, 2016

Andrés Maneiro

React antes de React

Our first 50.000 stars, es la historia de React antes de ser React.

While it might look like an overnight success in hindsight, the story of React is actually a great example of how new ideas often need to go through several rounds of refinement, iteration, and course correction over a long period of time before reaching their full potential.

Relacionados:

by Andrés at September 29, 2016 01:35 PM

September 21, 2016

Andrés Maneiro

Pokémon

Javi se ha marcado un post maravilloso sobre los inicios d Pokémon, la sensación del verano.

by Andrés at September 21, 2016 03:10 PM

September 04, 2016

Andrés Maneiro

La globalización de las artes marciales

¿Por qué se popularizaron las artes marciales asiáticas pero no la esgrima o los métodos de lucha cuerpo a cuerpo occidentales?

Ésta es una de esas preguntas que lleva tiempo rondando mi cabeza y para la que nunca tuve una respuesta. Hace unos días, comentando en casa nuestra primera clase de Aikido, la conversación nos llevó a resolver este pequeño misterio.

1868

El Aikido es un arte marcial de las consideradas modernas en Japón. Aunque las diferencias entre las artes marciales japonesas tradicionales y modernas son significativas en cuanto a los métodos de entrenamiento y filosofía, la divisoria entre ellas es básicamente el año en que fueron creadas: si es posterior a 1868, es moderna. ¿Por qué ese año en concreto?

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Desde el siglo XII, Japón había estado bajo un dictadura militar conocida como shogunato, donde el rol del emperador era ceremonial. La sociedad se organizaba según un sistema feudal con cuatro clases sociales – por orden de importancia: samuráis, granjeros, artesanos y comerciantes. Los samuráis no sólo eran guerreros, sino también guardianes de las tradiciones y la cultura. Su rol era el de aristócratas bajo las órdenes de un señor feudal o daimyo. Durante los primeros siglos del shogunato sus habilidades marciales estuvieron muy demandadas, por lo que se convirtieron en una pieza clave de la estabilidad y poder, llegando a suponer el 10% de la población japonesa. Para hacernos una idea de su presencia en la sociedad, comparando ese porcentaje con la España de 2015, significaría que toda la gente que trabaja en agricultura/ganadería, construcción o industria sería samurái.

Sin embargo, del siglo XVII al XIX, Japón vivió un largo período de casi 250 años con relativa paz, por lo que las habilidades marciales de los samuráis fueron menos demandadas y se introdujeron medidas para restringir su influencia y privilegios. Muchos se reconvirtieron en burócratas, maestros o artistas gracias a su formación. Otros muchos, al morir sus daimyo, no encontraron un reemplazo y se convirtieron en rōnin, vagabundos errantes sin amo ni clan. Estamos en el período Edo durante el shogunato Tukogawa, una época de aislacionismo extremo (sakoku), donde se cerraron las relaciones comerciales con el exterior y entrar o salir de Japón se castigaba con la pena de muerte.

Flash forward al 8 de Julio de 1853.

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Ésa es la fecha en la que el Comodoro Perry atraca en la bahía de Edo (actual Tokio) con una pequeña armada a vapor y el objetivo de firmar un tratado comercial. A golpe de cañón, consigue entregar una carta del presidente de los Estados Unidos dirigida al jefe de estado japonés, para negociar el tratado comercial. Los japones recogen forzados la carta y le dan largas. El Comodoro Perry sigue su ruta por Asia. Mientras, los japoneses, fortifican la isla de Odaiba para protegerse de un ataque naval. Dos años después, Perry vuelve a Japón con una armada el doble de grande para recibir una respuesta positiva y firmar el Tratado de Kanagawa. Este episodio hizo evidente que los siglos de aislacionismo habían impedido que Japón se modernizase y abrió un debate entre las élites del shogunato: ¿cómo evitar ser colonizados? Como reacción al evento, se abrieron escuelas navales y se dieron los primeros pasos hacia la industrialización, se formaron cuadros en las nuevas técnicas de la guerra, etc. Pero el mayor cambio se produjo en el marco de pensamiento de las élites: una década después de la llegada de los barcos negros de Perry a la bahía de Tokio, la ruptura es evidente y en 1868 se inicia una guerra civil conocida como la guerra Boshin, que finaliza con la dictadura militar y pone las bases del Japón moderno. 1868, la divisoria simbólica entre las artes marciales tradicionales y modernas en Japón.

En los años posteriores, conocidos como Restauración Meiji, algunos samuráis que habían apoyado al emperador reciben cargos en el nuevo gobierno como premio, pero la industrialización de la guerra y la modernización de las estructuras sociales japonesas aceleran la progresiva pérdida de privilegios e influencia de la clase samurái en su conjunto: pierden el derecho a portar sus katanas en público, el permiso a matar a otros por honor y la recepción de una paga del estado. Este período supuso un gran ERE de la clase samurái, que da sus últimos estertores en 1877, con la rebelión de Satsuma.

¿Qué hacer con los conocimientos sobre arte de la guerra que ahora nadie necesita?

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Ésta fue la gran pregunta que respondieron las artes marciales modernas como el Judo o el Aikido: algunos maestros se dieron cuenta de que había un mercado para las artes marciales como programas de desarrollo personal que además pusieran en valor las tradiciones japonesas, siempre que se modernizasen las formas y el entrenamiento. Inicialmente, los compradores fueron la nueva aristocracia japonesa y ciertos sectores del gobierno que requerían sus servicios para formar a los nuevos cuerpos de seguridad con técnicas de lucha cuerpo a cuerpo.

Si trazásemos la evolución de las artes marciales europeas, no sería muy diferente: obtienen privilegios e influencia derivada de su importancia militar durante la época feudal y caen en desgracia a partir del momento en que se convierten en irrelevantes por la industrialización de la guerra y la modernización social. Sin embargo, las artes marciales japonesas -y todas las asiáticas- tuvieron la fortuna de que justo en el momento en que pasaron a tener que sobrevivir lejos de las rentas del estado, se abrió para ellos un mercado global.

Y mientras, en Occidente…

Gracias a la reciente apertura comercial, a finales del siglo XIX lo japonés está de moda. Mackintosh y McDonald diseñan con motivos japoneses las casas del té de la señorita Catherine Craston para la burguesía de Glasgow; el espíritu del Art Noveau recorre Europa con formas, colores y diseños japoneses; el gran hit de las óperas a principios de siglo XX es Madama Butterfly que bajo un relato de amor/desamor para las masas, narra una historia muy similar a la llegada de los barcos negros del Comodoro Perry a Japón y la lucha entre lo tradicional/moderno que vino después. Pero con la apertura, no sólo se abre el comercio de productos e ideas, también de personas. Aumenta la emigración a Occidente y con ella emigra también el aprendizaje de artes marciales.

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La globalización durante el siglo XX no hace más que servir de abono a la extensión de la práctica: la segunda guerra mundial y la guerra de Vietnam ponen masivamente en contacto a los ejércitos occidentales con las prácticas militares asiáticas; la industria cinematográfica americana populariza en la segunda mitad del siglo XX las artes marciales como programa de desarrollo personal creando estrellas como Bruce Lee y series de culto como Kung fu; los gobiernos nacionales de Japón, China y Corea ven la oportunidad de usar el arte marcial como embajador de su cultura y mercado, llegando al punto de convertirlo en deporte olímpico (Japón/Judo desde el 64, Corea/Taekwondo desde el 88), etc.

TL;DR

Es un lujo que hoy en día podamos disfrutar de artes marciales como el Aikido o el Taichi. Su ritualidad y práctica codifican siglos de enseñanzas sólo matizadas por el paso del tiempo. Por otro lado, me resulta muy interesante su comportamiento interno, que se parece al de los gremios medievales que trató de recuperar Morris: la transmisión de conocimiento se basa en la práctica y la mejora continua dentro de un grupo, que comparte unos valores y código ético.

Probablemente, la principal razón por la cual todavía existen las artes marciales asiáticas es que se desmilitarizaron justo en el momento en que emergió un mercado global para los programas de desarrollo personal. Un poco de suerte y un poco de adaptación. Ahora que este pequeño misterio que me rondaba la cabeza está resuelto, ya puedo concentrarme en la práctica.

by Andrés at September 04, 2016 10:23 AM

September 03, 2016

Andrés Maneiro

La sociedad de la reacción

A person like Martin Luther King Jr. wouldn’t be able to rally people to realize his great dream today. He would be as desperate for hourly retweets as the rest of us, gathering “likes” from followers on Facebook as a substitute for marching with them. Imagine John F. Kennedy attempting to rally national support for a decade-long race to the moon? The extreme present is not an environment conducive to building lasting movements.

But without a guiding narrative to make sense and create purpose, we end up relying too much on whatever happens to be happening in the moment. When it occurs, we over-respond to the latest school shooting. But over the long term, we lack the resolve or attention span to do anything to stop others from occurring.

How technology killed the future, Douglas Rushkoff

by Andrés at September 03, 2016 09:12 AM

September 01, 2016

Andrés Maneiro

Por no mencionar al perro

¿Puede un libro ser a la vez una comedia de enredos, una novela de detectives, una sátira ambientada en la época victoriana y una obra de ciencia ficción? Todo eso, y más, es “Por no mencionar al perro” de Connie Willis.

De esta autora había leído Oveja Mansa. Aunque son libros y temáticas distintas, hay ciertas reflexiones compartidas; por ejemplo, las que tienen que ver con los sistemas complejos y la teoría del caos, reflexiones sobre si el progreso y la Historia es causal o casual. Quizás se deba a que las dos novelas han sido escritas durante el mismo período y Connie Willis no es inmune a la obsesividad que conlleva el aprendizaje sobre un tema (Spielberg hizo varias películas muy seguidas sobre los extraterrestres o la segunda guerra mundial, Stephenson amortizó su tiempo de investigación sobre mitología sumeria y griega en varios libros, etc). Ambas comparten también cierta manera de tejer el argumento que definiría como característica de Willis: su interés por los usos/modas/costumbres en distintos momentos históricos, las aventuras basadas en situaciones cotidianas y una escritura ligera que saca lo mejor de las comedias románticas.

¿Qué se puede decir de esta novela sin destripar la gracia del argumento?

Para empezar, que está ambientada en el año 2.057, donde existe una máquina de viajes en el tiempo que usan sólo los historiadores de Oxford porque no es rentable para nada más. Luego, que los historiadores Ned Henry y Kindle necesitan deshacer una paradoja temporal, de ésas que a la que despistas modifican el curso de la Historia de tal manera que provocan que los nazis ganen la 2ª guerra mundial, por ejemplo. Las paradojas temporales tienen un papel principal en esta novela; sin embargo, con lo que he disfrutado de verdad es con la aparición estelar de la Luftwaffe y la RAF, con el proyecto de reconstrucción de la catedral de Coventry que habría sido vendida primero a una secta espiritista y luego sustituida por un centro comercial, con el viaje que supone leer sobre la sociedad victoriana del siglo XIX durante la segunda revolución industrial o con los paseos en barco por el Támesis que son en sí mismos una road-movie.

Aunque es una novela larga con varios tirabuzones en el argumento, se hace entretenida gracias a la fina ironía y sátira que impregna el estilo de Connie Willis, así como a su capacidad para sacar jugo a los tópicos del género detectivesco y romántico. Quizás no me arrancó tantas carcajadas como en Oveja Mansa, pero sí me puso de buen humor.

Si eres fan del Ministerio del Tiempo o te gustó la película About Time, es probable que también disfrutes de esta novela donde la Historia es un personaje más. Por no mencionar al perro.

by Andrés at September 01, 2016 01:26 PM

August 20, 2016

Andrés Maneiro

Que empiece la temporada

Está siendo un magnífico verano y aunque nos queda un mes completo todavía, ya el ambiente empieza a oler a Otoño. Y a series. El próximo martes 23 se estrena la tercera temporada de Halt and Catch Fire. Dos días después de que acabe, el 21 de Octubre, empieza BlackMirror. Los astros se alinean para darnos un respiro y que podamos compaginar todo. Qué gustazo. ¡Estamos listos para empezar la temporada!

by Andrés at August 20, 2016 10:09 AM

August 19, 2016

Andrés Maneiro

Send in the clowns

En la misma línea de Stephenson -pero mucho más ácido y humorístico- Max Barry se pregunta a dónde nos lleva esta sucesión de payasadas, por decirlo en sus palabras.

I was thinking about how unfair it is that reality has evil right-wing corporate overlords named the Koch Brothers while if I wrote that in a novel people would call me shallow and juvenile. I mean, it would be true. But also unfair. You’re supposed to have more creative license in fiction, not less. Then there’s Trump, who does things on a daily basis that no satirical character could get away with. It makes you wonder where there is left to go.

Send it the clowns, Max Barry.

Sugiere, además, que la política del espectáculo nos empuja a una situación donde veremos a dos payasos competir por ser presidente – o a un nuevo Hitler ascendiendo al poder. No sabría decidirme entre si será eso lo que viene o más bien deberíamos prepararnos para un oso azul en 3D como próximo diputado de las cortes, como propuso Charlie Brooker en BlackMirror. Y pienso que ahora que las anteriores temporadas se parecen más a un documental que a ciencia ficción futurista, es un alivio que el estreno de la siguiente sea el 21 Octubre. Necesito otra dosis de la vacuna contra la realidad.

by Andrés at August 19, 2016 07:40 AM

August 11, 2016

Andrés Maneiro

Grammarly

Como parte de mi refuerzo de aprendizaje del inglés, en los últimos meses he estado escribiendo varios textos: formales, informales, críticas, emails, académicos, informes, etc. Mi herramienta favorita actual para esos momentos es Grammarly. Las sugerencias van más allá de la mera corrección ortográfica y son contextuales al estilo de la redacción, te recomienda sinónimos a palabras usadas en exceso, se integra en mi flujo diario de trabajo digital (email, Simplenote, etc) y me envía informes semanales de los errores más habituales que cometo, en el navegador funciona como tesauro al seleccionar una palabra, etc ¿qué más se puede pedir?

Al poco de experimentar la versión gratuita me hice premium; fue un flechazo a primera vista. Aunque no lo he usado todavía me gusta además que, de manera natural, te invite a contactar con un humano para revisar textos que son devueltos en menos de media hora, 3h o un día. Han visto muy bien que la gente con la sensibilidad para usar este tipo de herramientas son presciptores naturales de un servicio de traducción humano.

Como todo buen software, tiene sus peculiaridades que hace que les tengas cariño: por ejemplo, las comas de Oxford han sido un descubrimiento y todavía estoy decidiendo de qué bando estoy. Por el momento, lo único que verdaderamente me molesta es que sólo pueda usarla con los textos de inglés. Me gustaría ver algo así para el español, gallego o portugués. ¿Una especie del famoso dardo en la palabra actualizado al siglo XXI?

by Andrés at August 11, 2016 05:52 AM

August 03, 2016

Andrés Maneiro

Dumb Redux

I want to push the idea that concepts are the real win, and they can be expressed in many different ways.

— Tom MacWright, Dumb Redux.

by Andrés at August 03, 2016 04:47 PM

August 02, 2016

Andrés Maneiro

Neal Stephenson on getting big stuff done

En esta charla, Stephenson, introduce la idea de que, como sociedad, nos hemos olvidado de cómo llevar a cabo grandes empresas, esas que se consideran imposible. Hasta que se consiguen. Considera que en la raíz de esto está la pérdida de apoyo a lo cientifíco, que se evidencia en detalles diarios como padres que no quieren vacunar a sus hijos, etc. Pero también que no tenemos la mentalidad adecuada para embarcarnos y asumir el coste de una aventura con riesgo.

Si el mismo tema os resulta interesante, os recomiendo una de las mejores películas de la década: Interstellar. Porque los dioses somos nosotros.

by Andrés at August 02, 2016 05:52 AM

July 31, 2016

Andrés Maneiro

Paul Romer

In a sense, Britain inadvertently, through its actions in Hong Kong, did more to reduce world poverty than all the aid programs that we’ve undertaken in the last century.

The politically incorrect guide to ending poverty. Un perfil de Paul Romer, el nuevo economista jefe del banco mundial.

by Andrés at July 31, 2016 03:15 PM

July 11, 2016

Andrés Maneiro

Programación de interfaces basada en componentes

En mi travesía por aprender cómo mejorar lo que hice en mi último proyecto, estoy empezando a apreciar el encaje que tienen ideas como el immediate mode, las funciones puras y la inmutabilidad. Conceptos que transcienden modas y que, al entender su utilidad y trade-offs, se introducen en el conjunto de herramientas que tenemos a nuestra disposición, sea cual sea el contexto en que programamos.

Hay otro concepto al que recientemente le estoy prestando atención: programación de interfaces basada en componentes.

¿En qué consiste?

En la creación de elementos reutilizables que sean autosuficientes. Es decir, estables por sí mismos y que no dependan de estado global.

components_before components_after
Lo que hacemos ahora Lo que necesitamos hacer

Es muy interesante comparar cómo diversas herramientas proponen la creación (o no) de componentes. La selección tecnológica es, en sí mismo, un tema con muchos matices y tonalidades y existen diversas aproximaciones para comparar toolkits de programación. Algunas aportan algo, otras no y otras depende.

Por ejemplo, a la hora de comparar dos toolkits líderes de sus respectivos sectores como Wicket y React podríamos hacerlo de la siguientes maneras:

Sin embargo, si los comparamos en términos de cómo componen la interfaz, vemos que su aproximación es similar: proponen crear componentes que encapsulen conjuntamente HTML, CSS y JavaScript. ¿Cómo lo hacen? Tanto Wicket como React crean los componentes mediante un lenguaje de programación (Java/JavaScript) y no mediante un lenguaje de marcado (HTML).

  • Componente en Wicket. En Wicket, la unidad mínima de reutilización es el Panel, que consiste en varios archivos: panel.java, panel.html y opcionalmente otros de localización como panel.properties.
  • Componente en React. En React, el componente es un archivo JavaScript que devuelve código HTML. JSX es únicamente azúcar sintáctico que ayuda a que el código JavaScript sea más expresivo.

Esta aproximación los diferencia de otros toolkits como Angular, Polymer, JSP o Mako, que serían ejemplos de lo contrario: la composición de la interfaz se hace mediante un lenguaje de marcado -HTML- o derivativos que compilan a él.

¿Esto supone una mejora?

La respuesta rápida: sí, porque en un lenguaje de programación tienes a tu disposición 50 años de investigación en computer science, destilados con más o menos suerte. Hombros de gigantes sobre los que mirar más lejos.

La respuesta más elaborada: las interfaces son sistemas complejos, necesitamos subcomponentes para simplificar su creación y mantenimiento. Hay dos áreas donde un lenguaje de programación supera al de marcado para crear subcomponentes: encapsulación y expresividad.

Encapsulación

La encapsulación consiste en la creación de elementos que podamos (re)usar sin la obligación de entender sus propiedades internas, ni de empezar todo desde cero cada vez. En un lenguaje de programación tenemos herramientas para encapsular elementos y funcionalidades como paquetes, módulos, clases, funciones, herencia, mixins, patrones de diseño, etc. Por el contrario, en un lenguaje de marcado como HTML, las opciones son inexistentes.

Iniciativas como WebComponents se han creado 20 años después del propio HTML. Son bienvenidas, pero no podemos obviar el elefante en la habitación: sólo nos ofrece la creación de paquetes, no todo lo demás. En Wicket y React los componentes son elementos que están programados en Java/JavaScript y, por lo tanto, podemos hacer con ellos lo que normalmente haríamos con cualquier otro trozo de código: herencia, composición, aplicar patrones de diseño, etc.

Expresividad

La expresividad consiste en la capacidad de programar los distintos matices que deseamos. En un lenguaje de programación tenemos a nuestra disposición mecanismos como tipos de datos, control de flujo, inversión de flujo, bucles, paso de mensajes, etc. HTML no tiene nada de esto.

Los toolkits que pretenden componer mediante un lenguaje de marcado -JSP en Java, Mako en python, etc- no poseen esa expresividad. Para solventarlo, tratan de integrar parte de ella en un lenguaje propio que compila a HTML: un sistema de plantillas. Un ejemplo típico que casi todos los sistemas de plantillas poseen son algunas construcciones para controles de flujo y bucles. Por ejemplo, en JSP:

<c:when test="${isThisVariableTrue}">
 <h1><fmt:message key="Title" /></h1>
 <c:if test="${isThisOtherVariableTrue}">
   <fmt:message key="showMessage" />
   <c:out value="${value}" />
 </c:if>
 <c:if test="${isThisOtherSecondVariableTrue}">
   <fmt:message key="aDifferentMessage" />
   <c:out value="${aDifferentValue}" />
 </c:if>
</c:when>

También necesitan crear mecanismos para pasar información del código a la plantilla y suelen ofrecer nuevos tags HTML para realizar acciones que HTML no permite. Interacciones que cualquier lenguaje de programación incluye por defecto pero que un sistema de plantillas integra con esfuerzo, limitaciones y a costa de aprender una nueva sintaxis no reutilizable en otros contextos. Para controlar la complejidad necesitamos más expresividad que la que nos aportan bucles y condicionales. Si lo único que puedes utilizar es un martillo, todos los problemas te parecerán clavos.

Conclusión

Sería simplista decir que Wicket y React se han convertido en líderes de sus respectivos sectores únicamente por la propuesta de creación de interfaces mediante componentes. Es, sin embargo, un fundamento que comparten y plausible para explicar por qué React tiene éxito y Polymer no: como la productividad aumenta al usar esta aproximación, se acaba extendiendo por microdecisiones de agentes interrelacionados que buscan su propio beneficio.

Al pivotar la construcción de componentes sobre un lenguaje de programación y no sobre un lenguaje de marcado tenemos a nuestra disposición todas las herramientas de encapsulación y expresividad disponibles en el lenguaje, lo que facilita domar la complejidad inherente a la creación de interfaces. El aumento de productividad es de órdenes de magnitud.

Para entender en toda su complejidad los efectos del cambio, conviene releer parábola de los relojeros.

by Andrés at July 11, 2016 02:24 PM

June 20, 2016

Andrés Maneiro

Dos ideas funcionales

En la evolución de cómo se hacen aplicaciones web, la mutación principal del ciclo anterior habría sido la separación API/interfaz. En el actual, apostaría que lo fundamental se deriva de que el ecosistema JavaScript (tanto el lenguaje como las librerías a su alrededor) ha interiorizado dos ideas del mundo de la programación funcional: las funciones puras y la inmutabilidad. Esta hipótesis serviría para explicar, por ejemplo, la popularidad de React y Redux que no son más que la aplicación de estos conceptos a la creación de interfaces y la gestión del estado.

by Andrés at June 20, 2016 12:40 PM

June 18, 2016

Andrés Maneiro

La arquitectura de la complejidad

Herbert A. Simon dedicó su vida al estudio de sistemas: organizaciones, economía o inteligencia artificial. En 1962, publicó un paper titulado «The architecture of complexity» donde presenta cómo el estudio general de sistemas significa entender la formación de jerarquías.

Sistemas complejos y jerarquías

Simon aproxima un sistema complejo como aquél que está compuesto por un número grande de componentes que interactúan de manera no trivial. Un sistema jerárquico sería aquél que se puede descomponer en subcomponentes interrelacionados, que no necesariamente tienen que estar subordinados en una relación de autoridad maestro-esclavo.

La razón por la que es más habitual encontrar jerarquías de cualquier tipo en los sistemas complejos es porque forman estructuras estables de manera más rápida. Para defender esta tesis repasa ciertos ejemplos de la naturaleza y sociales, pero baste cita la famosa parábola de los dos relojeros para entender lo que quiere decir:

There once were two watchmakers, named Hora and Tempus, who manufactured very fine watches. Both of them were highly regarded, and the phones in their workshops rang frequently – new customers were constantly calling them. However, Hora prospered while Tempus became poorer and poorer and finally lost his shop. What was the reason?

The watches the men made consisted of about 1.000 parts each. Tempus had so constructed his that if he had one party assembled and had to put it down -to answer the phone, say- it immediately fell into pieces and had to be reassembled from the elements. The better the customers liked his watches, the more they phone him, the more difficult it became for him to find enough uninterrupted time to finish a watch.

The watches that Hora made were no less  complex than those of Tempus. But he had designed them so that he could put together subassemblies of about ten elements each. Ten of these subassemblies, again, could be put together into a larger subassembly; and a system of ten of the latter subassemblies constituted the whole watch. Hence, when Hora had to put down a partly assembled watch in order to answer the phone, he lost only a small part of his work, and he assembled his watches in only a fraction of the man-hours it took Tempus.

Es decir, la organización en subsistemas, facilitaría la estabilidad de la estructura global.

Sistemas casi-descomponibles

Para entender las jerarquías, Simon propone dos aspectos fundamentales:

  • el número de componentes en que se particiona el sistema: o el span. En los límites, un sistema jerárquico con span = 1 sería una cadena de componentes; un sistema jerárquico se consideraría como plano si su span es alto.
  • cómo se agrupan sus componentes: aunque los sistemas físicos y químicos se suelen agrupar por las propiedades espaciales y los sociales por la interacción entre componentes, Simon argumenta que esta es una falsa dicotomía. Él propone que los componentes de un sistema se agrupan por la “intensidad de la interacción” entre ellos y que la cercanía espacial es un subproducto de ciertas estructuras físicas que necesitan cercanía para intercambiar información.

Es precisamente la interacción –entre subsistemas y dentro del subsistema- lo que Herbert usa para estudiar las jerarquías. Su tesis es que podemos entenderlas como sistemas casi-descomponibles: es decir, que las interacciones dentro de un subsistema son muy intensas mientras que las interacciones entre subsistemas son más débiles aunque no despreciables. En parábola:

Consider a building whose outside walls provide perfect thermal insulation from the environment. We shall take these walls as the boundary of our system. The building is divided into a large number of rooms, the walls between them being good, but not perfect, insulators. The walls between rooms are the boundaries of our major subsystems. Each room is divided by partitions into a number of cubicles, but the partitions are poor insulators.

A thermometer hangs in each cubicle. Suppose that at the time of our first observation of the system there is a wide variation in temperature from cubible to cubicle and from room to room – the various cubicles within the building are in a state of thermal disequilibrium. When we take new temperature readings several hours later, waht shall we find? There will be very little variation in temperature among the cubicles within each single room, but there may still be large temperature variations among rooms. When we take readings again several days later, we find an almost uniform temperature throughout the building; the temperature differences among rooms have virtually disappeared.

Es decir, a  corto plazo, se podría entender el comportamiento de un subsistema de manera individual; sin embargo, a largo plazo, necesitaríamos incluir en la ecuación el resto de componentes de manera agregada para tener en cuenta los efectos de esas interacciones.

La descripción de la complejidad

El hecho de que muchos sistemas complejos tengan una estructura jerárquica casi-descomponible, facilita nuestra comprensión de ellos. O quizás nuestra comprensión de otro tipo de sistemas está limitada por nuestra capacidad de procesamiento. En cualquier caso, según Simon, cualquier actividad humana que suponga problem-solving se puede asimilar a un sistema de este tipo: el progreso hasta llegar al objetivo se produciría por un proceso de prueba/error selectivo; nos apoyaríamos en resultados intermedios que tendrían la misma función que los subsistemas biológicos (estabilizar la estructura) y nos señalizarían el camino hacia el objetivo.

¿Cómo, pues, podemos usar en nuestro beneficio las jerarquías para entender y construir sistemas complejos?

  • La jerarquía es, al fin y al cabo, una manera de encapsular la redundancia del sistema y hacerlo más económico en términos de esfuerzo.
  • Aunque no conocemos reglas generales que describan cómo encapsular esa redundancia para cualquier sistema, tenemos a nuestra disposición dos tipos de representaciones útiles: describir su estado y describir el proceso.

Usando la descripción de estado, podríamos definir un círculo como “el lugar de los puntos equidistantes de un punto dado“. La definición del proceso podría ser algo como “pinchar el compás en un punto del plano y rotar el otro brazo hasta que dé una vuelta completa“.

Coda

La arquitectura de la complejidad, de Herbert A. Simon aborda una tarea difícil y consigue reducirla a algo manejable: propone que el estudio de sistemas complejos es fundamentalmente el estudio de su jerarquía, encontrar la redundancia que nos permita representar su estructura de manera comprensible, para lo que tenemos a nuestra disposición dos herramientas fundamentales, estado y proceso.

Una teoría de sistemas aplicable a multitud de entornos (biología, sociales, etc) es necesariamente generalista. Como programador, sin embargo, hay lecciones en este paper que se pueden extrapolar a nuestro día a día.

code-hierarchy

La teoría de la casi-descomponibilidad es atractiva. Explica, por ejemplo, por qué los tests unitarios en subsistemas son posibles pero no suficientes para modelar el comportamiento del sistema. Explica también que para una mayor eficiencia en nuestro trabajo deberíamos enfocarnos en la búsqueda de submódulos estables. No menos importante: apunta que para agregar código en componentes (funciones, clases, módulos, etc) deberíamos primar agregaciones con gran interacción interna pero con interacción externa baja – es decir, loose coupling y high cohesion.

Por otro lado, alguna vez he bromeado con que el título que mejor me representa es el de físico-químico de sistemas de control interactivos. Tras la boutade se esconde una pequeña píldora de verdad: en el fondo, el día a día de todo programador consiste en eliminar la redundancia de un sistema. Me paso el día codificando esa redundancia con 2 herramientas principales: estado y proceso, datos y algoritmos.

by Andrés at June 18, 2016 07:31 PM

June 16, 2016

Andrés Maneiro

3 design principles for product listing information

3 Key Design Principles for Product Listing Information. Un estudio sobre cómo mostrar info de productos enfocado al comercio electrónico. Aplicables a la hora de mostrar listas de elementos.

by Andrés at June 16, 2016 05:04 AM

June 15, 2016

Andrés Maneiro

Modern Layouts

Jen Simmons, editora del podcast The Web Ahead, presentó en el último AnEventApart una charla sobre la evolución de los layouts para la web y las nuevas posibilidades que existen. Muy recomendable en conjunción con los experimentos y demos que pueden verse en The Layout Ahead.

by Andrés at June 15, 2016 06:29 AM

June 13, 2016

Andrés Maneiro

Xerox Star

El Xerox Star fue el primer ordenador moderno que salió a mercado. Lanzado en 1981, definió una nueva relación con los ordenadores que prevalece todavía hoy en los sistemas que usamos a diario.

El contexto

En los 70, las computadoras estaban reservadas a entornos militares y universitarios, tenían el tamaño de una habitación y eran sistemas de tiempo compartido: un ordenador central al que se conectaban “terminales tontos”. Las interfaces eran orientadas a texto.

A mediados de la década, el signo de los tiempos apuntaba ya en otra dirección: la de las computadoras personales. Xerox, que era una de las mayores compañías tecnológicas del mundo gracias al negocio de copiadoras, no era ajena a ese ambiente y su visión era que los ordenadores podrían automatizar la oficina: fundamentalmente ayudando en la creación de informes y documentos – que se podrían imprimir con sus copiadoras, claro. Su visión -y la de muchos otros- era que el negocio estaba en el WordProcessing no en el DataProcessing.

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Los anuncios del  Xerox 8010 InformationSystem –como era conocido el Star en el mercado- captan muy bien esa atmósfera. El que vemos a continuación es uno de los primeros que le muestran al público un ordenador con ventanas, iconos y otro tipo de metáforas referidas al escritorio (carpetas, archivadores, impresoras, etc):

Xerox PARC

En Xerox PARC, el centro neurálgico de Xerox, se reunía la gente que había estudiado y trabajado con los pioneros de la generación anterior (Douglas Englebart e Ivan Sutherland) para investigar y aterrizar qué podía significar eso de la automatización de la oficina. Un caldo de cultivo que favoreció multitud de invenciones: desde la impresión por láser, hasta el estándar de comunicaciones Ethernet, incluyendo la interfaz gráfica de usuario y el primer lenguaje de programación orientado a objetos, SmallTalk. Incluso habían construido un prototipo de “ordenador personal“: el Xerox Alto, bajo el tutelaje del Learning Research Center liderado por Alan Kay y que pretendía concretar las ideas en torno al Reactive Engine o el Dynabook.

Merece la pena recordar todo el background, ideas y trabajo previo que recoge el Star con un gráfico realizado por los propios diseñadores para la retrospectiva del producto que publicaron en 1989.

star_influences

Se puede ver en este gráfico también las influencias sobre los productos posteriores, que no son exclusivamente de ideas, sino que vienen muchas veces derivadas de personas que cambian de equipos: Larry Tesler que se va a Apple para trabajar en el diseño del Lisa, donde también estuvo Tom Malloy creando el LisaWrite, Simonyi a Microsoft para crear el Word continuando así el trabajo que él mismo había hecho con Lampson en la aplicación Bravo, el primer editor WYSIWYG y un largo etc.

El Xerox 8010 Information System

Para llevar a mercado esas invenciones, los directivos de Xerox decidieron crear el SDD (Systems Development Department), una división interdepartamental que contaba con 2 centros situados en California: Palo Alto y El Segundo. Dirigidos por David Liddle, el SDD inició su tarea en el verano de 1978 y tres años después, en 1981, el Star se presentó al público.

Esta división, además de nutrirse de muchos ingenieros de PARC, también contrató gente externa como Bill Verplank, un consultor de lo que entonces se conocía como Human Factors. Liddle describe el proceso de trabajo como:

It began with task analysis, looking at a fairly wide range is users. Next came the job of developing scenarios for uses of the imagined product based on the task. Then, it proposed a model for a graphical user interface, carefully distinguishing three aspects: the display of information, the control or command mechanisms and the user’s conceptual model.

Es decir, trabajaron con conceptos como análisis orientado a la tarea, design personas, prototipos como herramienta de selección de conceptos, etc.

El resultado fue un ordenador que costaba, consumía y pesaba un tercio menos que cualquier otro de la época:

El diseño de interacción

Una de las cosas verdaderamente únicas del Star fue proponer el escritorio como metáfora central para organizar los elementos y sus interacciones. Sorprende descubrir hasta qué punto se adhiere a esa metáfora. Vale la pena revisar videos y capturas de pantalla para descubrir pequeñas joyitas y grandes ideas que, en cierta medida, muchos sistemas operativos modernos están tratando de recuperar.

Algunas cosas que me han parecido curiosas del sistema y que son todavía hoy novedosas:

— Objetos y propiedades, no menús

El sistema es una verdadera interfaz orientada a objetos: cada elemento es un objeto y, por lo tanto tiene ciertas propiedades. Los objetos de texto (carácter, párrafo, etc) tienen propiedades de alineación, tipográficas, etc; los gráficos tienen como propiedades los datos que representan, visualización, colores, etc.

Por ejemplo, al abrir el editor de documento no hay menú, es una hoja en blanco. Se empieza a escribir y, para poner algo en cursiva no seleccionamos una herramienta de un menú una sino que se selecciona lo que se quiere modificar y se abre su panel de propiedades. De alguna manera, la no existencia de menús refleja la no existencia de estado o variables globales en la aplicación. Una interfaz orientada a objetos pura.

text_property_sheet

— Comandos generales

No tener un menú tiene limitaciones, ya que hay ciertas acciones que son entre objetos: buscar, copiar, mover, etc. La manera en que resolvieron esto fue creando comandos generales que tenían sus propias teclas en el teclado del Star.

Estos comandos son usados ampliamente en el sistema y mantienen su coherencia a lo largo de los diferentes contextos: mover, por ejemplo, puede significar tomar una frase de un párrafo y llevarla a otro; pero también significa lanzar una impresión si se mueve un documento al icono de la impresora.

— Orientación a la tarea: no se abren aplicaciones, sino documentos

El Star no tenía iconos para aplicaciones, esto fue algo que se introdujo en sistemas posteriores. Por otro lado, como dije anteriormente, funciones como la impresión o el envío de un mail se tratan como cualquier otro elemento: existe la impresora y la bandeja de salida de mail como objetos independientes; para imprimir se copia el documento sobre el objeto impresora; para enviar un mail se copia el documento sobre el objeto bandeja de entrada. La diferencia es sutil y separa la metáfora del escritorio (donde sólo hay documentos) de la metáfora del banco de trabajo (donde hay herramientas que aplicamos sobre un elemento).

Así lo definieron los propios diseñadores del Star en 1989:

«Having windows and a mouse does not make a system an embodiment of the Desktop metaphor. In a Desktop metaphor system, users deal mainly with data files, oblivious to the existence of programs. They do not “invoke a text editor”, they “open a document”. The system knows the type of each file and notifies the relevant application program when one is opened.

Most systems, even many windowed ones, use a Tools metaphor, in which users deal mainly with applications as tools: users start one or more application programs (e.g., word processor, spreadsheet), then specify one or more data files to edit with each. Such systems do not explicitly associate applications with data files; the burden of doing that — and of making sure not to try to edit a spreadsheet file with the text editor or vice-versa — is on users. Different kinds of files are distinguished by user-convention, usually via filename extensions (e.g., memo.txt). Star relieves users of the need to keep track of which data file goes with which application.

SunView is an example of a window system that is based upon the Tools metaphor rather than the Desktop metaphor. Its users see a collection of application program windows, each of which is used to edit certain files. Smalltalk-80, Cedar, and various Lisp environments also use the Tools metaphor rather than the Desktop metaphor.

This is not to say that the Desktop metaphor is superior to the Tools metaphor. The Desktop metaphor was intended for office automation and publishing. It may not be appropriate for other applications (e.g., software development). However, it can be argued that orienting users toward their data rather than toward application programs and employing analogies with the physical world are useful techniques in any domain

— Y mucho más

Para una revisión de las interfaces del Star es necesario desaprender lo que uno sabe de las interfaces actuales. Conceptos como el WYSIWYG fueron usados en un sistema comercial por primera vez aquí, también el uso de teclados virtuales para la introducción de fórmulas o la escritura en múltiples idiomas (incluyendo los RTL). Podríamos hablar también de cómo el Star usaba técnicas como el progresive disclosure, direct manipulation, etc.

Es muy recomendable revisitar los videos del producto y abrir bien los ojos y la mente.

¿Por qué no tuvo éxito el Star?

Sin embargo, a pesar de lo maravilloso del producto, el Star no fue un éxito comercial, como sí lo fueron sus inmediatos competidores que copiaron sus ideas. ¿Qué falló?

Jobs argumenta que Xerox sufrió lo que otras compañías con un cuasi-monopolio: la gente que influye en el futuro de la compañía era gente que veían de las posiciones de ventas y márketing, no los de producto. Debido al cuasi-monopolio, el common wisdom de la compañía es que lo que la hace más exitosa no es crear una nueva copiadora, sino aumentar el mercado mediante márketing y ventas. De esa manera, progresivamente la gente de producto queda relegada de los puestos de decisión hasta que, las compañías, en cierta manera, olvidan cómo se hacen buenos productos.

Complementariamente a lo que dice Jobs hay otras razones de peso para el fracaso, algunas de las cuales eran ya claras en 1989 para el equipo de diseñadores del Star:

  • Prestar atención a las tendencias de la industria y reducir los tiempos de salida del producto.

«At the time they were developed, these technologies were unique in the industry. Xerox elected to keep them proprietary for fear of losing its competitive advantage. With hindsight, we can say that it might have been better to release these technologies into the public domain or to market them early, so that they might have become industry standards. Instead, alternative approaches developed at other companies have become the industry standards.»

  • Prestar atención al mercado: el hecho de haber sido una plataforma cerrada les impidió ser beneficiarios de la innovación que estaban realizando otros.

«The personal computer revolution has shown that it is futile to try to anticipate all of the applications that customers will want. Star should have been designed to be open and extensible by users from the start, as the Alto was. In hindsight, extensibility was one of the keys to the Alto’s popularity. The problem wasn’t that Star lacked functionality, it was that it didn’t have the functionality customers wanted. An example is the initial lack of a spreadsheet application. The designers failed to appreciate the significance of this application, which may have been more important even than word-processing in expanding the personal computer revolution beyond engineers and hobbyists into business. Eventually realizing that Star’s closedness was a problem, Xerox replaced it with ViewPoint, a more “open” system that allows users to pick and choose applications that they need, including a spreadsheet and IBM PC software. Apple Computer learned the same lesson with its Lisa computer, and similarly replaced it with a cheaper one having a more open software architecture: Macintosh.

  • Conocer el mercado al que te diriges.

«Star’s initial per-workstation price was near that of time-shared mini-computers, dedicated word-processors, and other shared computing facilities. Star was, however, competing for desktop space with micro-computer-based PCs.»

En definitiva, el fracaso de Xerox parece que tuvo más que ver con la desalineación con el mercado que con las bondades del producto. Sin embargo, hablar con la sabiduría que nos da la perspectiva histórica es ventajoso. Muy pocos podrían haber predicho que una aplicación con el VisiCalc, crearía el término Killer Application y convertiría un mercado para ingenieros amateurs en uno de computadores personales para profesionales del conocimiento, creando y dando el pistoletazo de salida a la carrera por el dominio del nuevo mercado.

by Andrés at June 13, 2016 05:32 PM

June 10, 2016

Andrés Maneiro

How Elm Slays a UI Antipattern

How Elm slays an UI antipattern. Un ejemplo de cómo la estructura de datos (o las abstracciones que construyes) pueden simplificar el código y minimizar los errores.

by Andrés at June 10, 2016 05:08 AM

June 09, 2016

Andrés Maneiro

Treinta y cuatro

Hace unas semanas he cumplido mi vuelta al Sol número 34. ¿Qué ha pasado en todo este tiempo? Lo resumo con este post, para mi yo futuro y porque recordar todo lo que uno ha hecho ayuda a no perder la perspectiva.

iCarto

Este año ha sido el 5º aniversario de iCarto y lo hemos celebrado con familia/amigos. Los primeros años fueron duros, probablemente cometimos todos y cada uno de los errores que una nueva empresa puede cometer, esas cosas que no salen en los manuales de MBA y que suponen una verdadera prueba de resistencia. El futuro de la empresa ahora es muy prometedor. Las heridas se han convertido en marcas que uno enseña con orgullo y guarda como recordatorio. Haber contribuido a construir una dinámica de sostenibilidad en el medio de una profunda crisis económica como no se recordaba es algo que quedará para siempre grabado en mi memoria.

icarto

A nivel proyectos, lo más significativo del último año ha sido:

  • Bantegal: la aplicación del banco de tierras de Galicia. He colaborado con un grupo de otros 10 desarrolladores con un background muy diferente al mío, lo que me ha exigido mucho a nivel personal. A nivel funcional, lo más reseñable quizás sea que he desarrollado el componente de cobros y pagos para interactuar con los bancos, implementando el estándar SEPA. Tecnologías: Java, Spring, Wicket, Struts, JSP.

Captura de pantalla de 2016-06-08 20:46:02

ccsi

  • En los últimos meses, he estado centrado en idear y desarrollar una aplicación para la gestión de explotaciones y usuarios del agua que se usará en Mozambique. Fran me ha ayudado a programar lo que teníamos entre manos, que era bastante ambicioso. Es un producto empaquetado con Electron que se divide en 3 componentes principales: una interfaz web, un API REST y una base de datos. Ésta es una arquitectura que ya he usado en otros proyectos y que poco a poco se está convirtiendo en mi default. Continuando con mi evolución hacia la  creación de librerías reutilizables siguiendo la filosofía UNIX, en este proyecto he publicado backbone-uilib, backbone-geojson y leaflet-table. Tecnologías: JavaScript, HTML/CSS, Backbone, Bootstrap, Python, Pyramid, SQLAlchemy y PostgreSQL/PostGIS.

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El mundo maker

El último año he estado especialmente activo en el mundo maker. En Mayo del 2015 me convertí en el nuevo presidente de Makers.Lugo, lo que significó poner al día la asociación a nivel burocrático y consolidar un creciente grupo de gente alrededor nuestra. Por tercer año consecutivo, hemos realizado el GenuinoDay en Lugo. Este año la organización la ha liderado Sancos, que ha conseguido organizar el mejor evento hasta la fecha y al que agradeceré eternamente el esfuerzo inmenso que ha hecho durante todos estos meses.

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En Otoño me he pegado un buen recorrido por ferias y conferencias, con un enfoque muy maker: en Santiago la mini maker faire, la OSHDEM en Coruña, el Somero en Gijón; he vistado a la gente del Fablab León y he participado en mi primera conferencia de diseño.

Azuzado en parte por experimentos que hice años atrás, me decidí a proponer una actividad para los miembros del Club de Las Indias: recuperar los valores de la abundancia en la navidad mediante los objetos con los que la celebramos. Un arrebato a lo William Morris. La propuesta fue acogida con entusiasmo y en estos meses de principio de 2016 hemos acabado la fase de investigación, cuyo resultado se puede leer en este epub. Hemos también ideado ya algún producto y estamos ahora con las manos en la masa.

A nivel personal

En este blog he estado bastante activo y casi sin darme cuenta he escrito un ensayo sobre desarrollo de software en una PYME, ordenando las notas que había interiorizado en mi cabeza a partir de la experiencia de los últimos años. He arrancado también un blog musical y otro donde recopilo notas de diseño de interacción.

He visitado Nueva York, Madrid, Berlín, San Petersburgo y París.

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He leído más libros de diseño que de cualquier otra cosa y algunos han pasado a mi lista de recomendados. La scifi se ha hecho un hueco también: Oveja mansa de Connie Willis y La mano izquierda de la oscuridad de Ursula K. Le Guin. Me he puesto al día en novela negra leyendo la serie creada por Domingo Villar que tiene como personaje principal al inspector Leo Caldas: Ollos de auga y A praia dos afogados. Siguiendo con el consumo cultural, esta temporada me han cautivado Halt and Catch Fire y El Ministerio del Tiempo.

A principios de 2016, he recuperado la trompeta para tocar en un concierto con amigos. He aprendido las reglas del go. Estoy preparando el certificado Advance de inglés. Esta temporada de la competición de trivial nos ha ido mal, pero nos seguimos divirtiendo. Además de un nuevo portátil, me he comprado mi primer coche.

La lección vital más importante que he aprendido es ésta: uno es lo que hace, no lo que representa. La vida merece la pena sólo si la compartimos con otros que nos ayuden a ser una versión mejor de nosotros mismos.

Lo que me lleva directamente a la banda sonora de este año:

La vuelta 34 ha sido muy intensa. Estoy listo para la siguiente!

by Andrés at June 09, 2016 01:28 PM

June 08, 2016

Andrés Maneiro

June 06, 2016

Andrés Maneiro

Spotify Culture

Actualización de un viejo artículo que ya comentamos aquí alguna vez. Para los que prefieren video en vez de texto:

 

 

by Andrés at June 06, 2016 05:06 AM

June 03, 2016

Andrés Maneiro

May 31, 2016

Andrés Maneiro

Experimento de renta básica

La aceleradora YCombinator va a realizar un experimento sobre la renta básica. Durante 5 años, una serie de personas que elegirán entre la población de Oakland recibirá un ingreso mínimo. Esto es parte de un plan piloto que, si sale bien, pretenden ampliar a larga escala. Es interesante seguir esta iniciativa en paralelo a los debates sobre Renta Básica Universal en otros lugares, como España, donde las condiciones de partida son distintas (existe un estado de bienestar que no deja de ser un sistema de renta básica selectivo).

by Andrés at May 31, 2016 07:13 PM

Cuídate de los high-performers

Odds are far better than good that your high performers are achieving what appears to be high levels of productivity by building technical debt into the application by taking shortcuts whether intentionally or unintentionally. Examples of shortcuts are not taking the time to design and architect things well at all levels (low to high — think objects and object hierarchies, database schema changes, etc.), failing to test adequately, and crafting code that is hard to read, maintain and extend.

These kinds of high performers are actually low performers when when TCO is factored in.

Cuídate de los high-performers. Un artículo interesante sobre gestión de equipos de desarrollo de software.

by Andrés at May 31, 2016 06:43 AM

May 30, 2016

Andrés Maneiro

Peticiones de datos modularizables

Recomiendo que echéis un vistazo al video Data fetching for React applications:

Obviando los detalles específicos a ReactJS, Relay y GraphQL la propuesta tiene 2 ideas interesantes:

  • la primera sería que el servidor no tiene muchos endpoints específicos, sino uno al que se le hacen consultas en un formato determinado (GraphQL) y devuelve respuestas en JSON. Hasta aquí nada novedoso porque este estilo de APIs han emergido en los últimos años en muchos productos, sobre todo usando la potencia de SQL (ej: CartoDB).
  • lo novedoso sería cómo se contruye esa petición. Lo típico sería hacerlo en un componente padre que “conoce” lo que necesitan sus hijos. Pongamos un ejemplo usando SQL: el padre lanzaría al API del servidor una consulta tal que «SELECT name, image, etc FROM users » porque sabe que uno de sus hijos necesita la propiedad name y otro la propiedad image. Esta aproximación provoca acoplamiento ya que si uno de los hijos cambia la propiedad que necesita, es necesario hacer cambios en todo el árbol hasta llegar al padre. La propuesta que hacen invierte el control: son los componentes hijos los que declaran qué propiedades necesitan. En este escenario, el padre es agnóstico respecto a los datos que piden los hijos al servidor y centraliza esta lógica en cada componente.

by Andrés at May 30, 2016 01:57 PM

May 13, 2016

Andrés Maneiro

imgui

Estoy estos días madurando las lecciones aprendidas de uno de mis últimos desarrollos -una librería de componentes para backbone– y me he encontrado de nuevo con Casey Muratori, un programador de videojuegos independiente. Digo de nuevo porque en este blog ya he publicado sobre un proyecto suyo y una charla sobre diseño de componentes reutilizables. Pero parece que este chico es una fuente inagotable de ideas. O quizás el solape entre las técnicas de desarrollo en videojuegos y el mundo JavaScript es todavía más grande del que yo imaginaba. La última que he documentado en mi glosario: las diferencias entre el Immediate Mode y el Retained Mode.

by Andrés at May 13, 2016 02:36 PM

Compare workflows not frameworks

In general, comparing frameworks in terms of features seems inferior to examining the model it imposes on the programmer.

The latter will inform you about how well the code will fare over time as the product matures and the team grows, but the former won’t. It will also empower you to foresee what the evolutionary path of the technology looks like.

— Guillermo Rauch, en Pure UI, sobre el proceso de rediseño de VideoPress.

by Andrés at May 13, 2016 07:09 AM

May 12, 2016

Andrés Maneiro

60 FPS on Mobile Web

60 FPS on mobile web. Cómo el equipo de ingeniería de FlipBoard ha acelerado la experiencia de usuario en móviles.

by Andrés at May 12, 2016 08:22 AM

May 09, 2016

Andrés Maneiro

El Ministerio del Tiempo

Los lunes, en casa, son el día del Ministerio del Tiempo, la serie de TVE creada por los hermanos Pablo y Javier Olivares y que va por su segunda temporada. A veces comedia, a veces thriller, siempre entretenimiento. Cada capítulo es una novedad y los recientes de esta segunda temporada están a la altura de la primera.

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Personalmente me gustaría ver más historias de la periferia en la trama de la serie, capítulos contando una España alternativa: una historia ucrónica (de ésas que tanto me gustan) que explorase el qué hubiese ocurrido si … Por otro lado, el guión deja entrever pullas o complejos generacionales y, en muchos casos, no explota todos los recovecos que podría de la historia. A pesar de todo ello, de lo que a mí me gustaría que hubiese sido la serie, lo que importa es lo que está siendo: y el resultado es desde luego una ficción muy entretenida.

A nivel transmedia es de lo mejorcito que he visto: la webserie de Angustias, el podcast de Julián, el paseo en realidad virtual por el ministerio, permiten dejarte llevar por el mundo y explorar otras caras de los personajes más allá de la serie. No recuerdo haber disfrutado tanto con estos juegos desde que el Sherlock de Moffat para la BBC, nos invitase a explorar los blogs y comentarios de Watson y Holmes .

by Andrés at May 09, 2016 10:32 PM

May 07, 2016

Andrés Maneiro

Professional corner-cutting

Lo que significa ser un buen programador, según Havoc Pennington:

Hazte responsable de tus decisiones, entiende el contexto del proyecto y no seas vago.

by Andrés at May 07, 2016 08:18 AM

May 06, 2016

Andrés Maneiro

Vagrant con Debian Jessie

Estos días he estado creando un entorno de desarrollo con vagrant para un nuevo proyecto que corre sobre Debian Jessie con tecnologías un poco antiguas.

Una de las bases de datos de ese proyecto tiene más de 12Gb de volcado, pero la máquina de debian viene con 10Gb para todo el sistema, así que me puse manos a la obra para redimensionar el espacio asignado en disco en la máquina virtual.

Esto resultó un proceso menos trivial de lo que yo me esperaba, asi que publico aquí unas notas sobre la configuración completa de la máquina para mi yo futuro y como ayuda para cualquiera al que le pueda ser útil.

Instalar el entorno base

Lo primero fue descargarme el binario de vagrant. No usé el propio que viene en los repos de mi sistema porque ellos no lo recomiendan. Luego, me puse a buscar una máquina Debian Jessie de 64 bits y me encontré con la “oficial“. Así que tener un Debian listo para poder jugar fue tan sencillo como:

vagrant init debian/jessie64

Configurar la zona horaria

Instalando ciertas librerías de i18n y l10n para el proyecto, me encontré con problemas porque la VM no tenía la zona horaria correcta, así que me instalé un plugin que me permite configurar la zona horaria de la VMs.

vagrant plugin install vagrant-timezone

En mi caso, he seteado la zona horaria para todas las máquinas, aunque se puede configurar de manera individualizada para cada una. He puesto mi zona horaria como “CET”. Aunque en la docu del proyecto dicen que es posible usar la variable :host para que la tome automáticamente del equipo, a mí no me funcionó.

Así que en mi ~/.vagrant.d/Vagrantfile he incluido:

Vagrant.configure("2") do |config|
  if Vagrant.has_plugin?("vagrant-timezone")
    config.timezone.value = "CET"
  end
end

Aumentar el espacio en disco

En este apartado necesitamos hacer 2 cosas: primero, asignar más espacio a la máquina virtual; luego, configurar internamente las particiones para que reconozca ese espacio. Para la primera parte estuve viendo este tutorial. Para la segunda, lo hice de otra manera inspirado por éste.

Lo primero que hay que saber es que vagrant puede usar diferentes providers, que son los sistemas de máquinas virtuales. El que tenía yo era VirtualBox, así que al crear la base vagrant, lo que ocurre es que se guarda un archivo VDMK en el lugar donde mi VirtualBox almacena las VM. En mi caso, esto fue en un directorio tal que “~/VirtualBox VMS/debian-jessie/”, donde encontré el fichero debian-jessie.vdmk que era el que tenía que ampliar. Al parecer, esta funcionalidad sólo está disponibles en discos con formato VDI nativos, no con el VDMK, así que lo primero que tuve que hacer fue convertir el disco a VDI y luego ampliarlo a unos 52GB:

VBoxManage clonehd --format VDI debian-jessie.vmdk debian-jessie.vdi
VBoxManage modifyhd debian-jessie.vdi --resize 50000

A partir de aquí, la operación es la misma que cuando uno hace particiones, aunque yo no lo tenía muy fresco porque hacía años que no me enfrentaba a ello. Lo primero a recordar es que para manejar particiones, los discos tienen que estar desmontados. La idea es arrancar con una ISO como la de GParted y realizar las operaciones desde ese entorno. ¿Cómo hacer esto con una VM de VirtualBox? Pues:

  • añadiendo la ISO como CD al sistema de almacenamiento de la VM

vm_gparted

  • configurando el arranque indicando que lo intente como CD primero y luego como disco

vm_cd

  • Et voilà!

vm_gparted_iso

Como mi VM no tenía sistema de ventanas, arranqué desde consola luego de aceptar los diversos menús que aparecen e hice las operaciones de edición de tabla de particiones con parted. En mi caso, tenía una partición primaria y una extendida con la SWAP en el disco /dev/sda, así que mi plan fue:

  • borrar la partición extendida
  • reclamar para la partición primaria todo el espacio de disco menos el último giga
  • extender el sistema de ficheros al tamaño total de la partición
  • añadir de nuevo la partición extendida con la SWAP

Que viene a ser lo siguiente:

parted /dev/sda
rm 2
resizepart 1 -1GB
quit
e2fsck -f /dev/sda1
resize2fs -p /dev/sda1
exit

Tuve problemas para crear la SWAP con parted, así que hice este último paso posteriormente con cfdisk ya desde vagrant, que es mucho más sencillo y visual.

Para finalizar, hay que recordar desmarcar el arranque por CD y eliminar la ISO de Gparted  del sistema de almacenamiento de la VM en VirtualBox. Entonces ya podemos arrancar nuestro vagrant de nuevo con normalidad y comprobar  que todo ha ido bien.

vagrant up
vagrant ssh
df -h

by Andrés at May 06, 2016 05:02 PM

April 27, 2016

Andrés Maneiro

100 objetos

El Consello da Cultura Galega inaugura el 10 de mayo la expo Galicia 100 que imita la A history of the world in 100 objects, del British. Últimamente se imponen los itinerarios para descubrir colecciones en los museos.

by Andrés at April 27, 2016 05:05 PM

April 26, 2016

Andrés Maneiro

Stripe contrata equipos

Stripe anuncia que ofrecerá contratos a equipos de entre 2 y 5 personas. Las razones:

Do you know anyone who makes you incredibly better at what you do? People who motivate and inspire you, complement your strengths and shore up your weaknesses, help you achieve things you could never do on your own? Maybe it’s your old co-founders, your college roommates, your collaborators on an open source project, or even your siblings; whoever it is, you’re stronger as a team than you are apart.

by Andrés at April 26, 2016 08:57 PM

April 21, 2016

Andrés Maneiro

Etsy currency

How Etsy formats currency. Etsy es una web de compraventa de productos que permite operar en 9 lenguajes, 23 monedas distintas y centenares de regiones. Ésta es la historia de cómo aborda el formato de monedas en su web.

by Andrés at April 21, 2016 04:59 AM

February 06, 2016

Andrés Maneiro

Los mundos de Ursula K. Le Guin

Acabo de apoyar la realización del documental sobre la vida y obra de Ursula K. Le Guin. Si te han gustado sus novelas, no hay mejor momento que ahora para colaborar con este proyecto. Si todavía no la conoces, te recomiendo que le eches un ojo a Los desposeídos o La mano izquierda de la oscuridad.

by Andrés at February 06, 2016 12:08 AM

February 05, 2016

Andrés Maneiro

La mano izquierda de la oscuridad

Esta novela de Ursula K. Le GuinTheLeftHandOfDarkness1stEd fue publicada en 1969. Ambientada en el planeta Gueden (llamado también Invierno porque su superficie está siempre helada), la historia narra la visita de Genri Ai, un diplomático que tiene por objetivo conseguir la adhesión del planeta al Ekumen, algo así como una alianza interplanetaria para fomentar el libre comercio e intercambio de ideas.

Aunque en todo el planeta hay un cierto desarrollo tecnológico e industrial, las civilizaciones que lo habitan no han desarrollado conocimiento (ni imaginación) para volar y mucho menos saben de la existencia de otros seres en el universo más allá de sí mismos y los dioses que los acompañan. Las dos organizaciones más grandes del planeta son Karhide (un estado en fase tribal) y Orgoyen (un estado que está en fase de desarrollo de la capa funcionarial y burocrática).

Los habitantes de Gueden tienen varias características especiales, la primera de ellas es que son andróginos y hermafroditas: no tienen un sexo definido, sino que una vez al mes entran en celo y desarrollan un sexo. Cualquier persona puede ser un hombre en un ciclo y mujer al siguiente; de igual modo, cualquiera puede dar a luz. La segunda es que tienen un sistema muy sofisticado de orgullo personal (el shifgredor) pero no conocen la violencia organizada, las guerras y las luchas en grupo. El shifgredor vendría a ser algo así como la sombra de uno, su karma o capacidad de influir en los demás, también el respeto que le tienen. Han desarrollado por ello grandes habilidades diplomáticas y se puede decir que son incapaces de mentir, aunque juegan con las medias verdades.

A nivel narrativo, la tarea de Genri es doble: convencer a Gueden de las ventajas de unirse al Ekumen y sobrevivir a las intrigas que ponen en riesgo su vida. El personaje sirve, además, de conducto para que Le Guin nos presente unas cuantas ideas interesantes:

  • ¿Qué ocurre en una sociedad donde nadie es completamente hombre ni nadie mujer? Es sin duda un libro para darse cuenta de los costes sociales asociados al género: se habla de sexo, de cualidades masculinas y femeninas, de maternidad y paternidad, etc.
  • ¿Cuáles son los beneficios del libre comercio e intercambio de ideas? Genri, como diplomático del Ekumen que desea firmar algo así como un Tratado de Libre Comercio, está despojado de la visión colonialista de los humanos que llegan al mundo Bosque y la lógica extractiva de lo que hoy día conocemos como TLCs. Eso permite algunas conversaciones muy ponderadas sobre el desarrollo humano asociado al mercado, escondidas bajo la lógica de la liga internacional de mundos.

Tanto esta novela como Los desposeídos me parecen pequeños laboratorios humanos, ejercicios de investigación sociológica. Son obras que, a pesar de haber sido escritas en plena época hippie, han desarrollado de manera muy madura temas complejos como la anarquía, el rol del libre comercio en el desarrollo o la perspectiva de género. Me atrevería a decir que son novelas muy del siglo XXI. Son entretenimiento puro, que nos hace pensar sobre otros mundos posibles, en todas sus dimensiones, con sus problemas e incentivos, firmadas por la gran maestra en la creación de utopías ambiguas.

by Andrés at February 05, 2016 11:54 PM

February 01, 2016

Andrés Maneiro

Dangerous UI team

The dangerous “UI team”, de Havoc Pennington. Nos recuerda que, para hacer productos, necesitamos equipos que resuelvan problemas.

by Andrés at February 01, 2016 06:52 AM

January 30, 2016

Andrés Maneiro

En las PYMES hay futuro

En las PYMES también hay futuro es un artículo que pone sobre la mesa las ventajas de trabajar en pequeñas empresas (que aglutinan el 74% del empleo de España y son el bastión contra la crisis): mayor autonomía y perfiles pluriespecialistas, en un entorno que necesita la innovación continua para sobrevivir.

by Andrés at January 30, 2016 02:12 PM

January 29, 2016

Andrés Maneiro

Las raíces de la longevidad

Want Great Longevity and Health? It Takes a Village, presenta las cosas que tienen en común las poblaciones que él llama «blue zones», las regiones con mayor longevidad del planeta (que presentan además menor índice de enfermedades asociadas al envejecimiento: cardiovasculares, artitris, psiquiátricas, etc): actividad física moderada a diario, sentido de propósito en la vida, balance vida/trabajo, relaciones intercomunitarias fuertes, dieta basada en legumbres y verduras con baja presencia de carne.

También ha presentado alguna charla en TED:

by Andrés at January 29, 2016 06:55 PM

January 25, 2016

Andrés Maneiro

Spotify agile revisited

Una actualización de un viejo paper sobre cómo Spotify crea su producto de una manera ágil [PDF]. El proceso está orientado a minimizar su mayor riesgo: crear el producto equivocado.

Captura de pantalla de 2016-01-17 13:11:26

by Andrés at January 25, 2016 07:04 AM

January 20, 2016

Andrés Maneiro

Color practice

Color practice es una aplicación web y para móvil que contiene puzzles de color. Figuras que bien formadas son escaleras de colores en brillo y saturación.

color_practice

by Andrés at January 20, 2016 01:59 PM

January 19, 2016

Andrés Maneiro

Libro sobre desarrollo de software en una PYME

Estos días me he dado cuenta de que en 2015 he escrito sin proponérmelo un ensayo sobre la vida en una PYME de desarrollo de software del que me siento muy orgulloso. Está en las 7.400 palabras. Para convertirlo en librito convendría incluirle un glosario como anexo, para suplir la falta de enlaces complementarios. También hacer algo de trabajo para homogeneizar la lectura y eliminar la necesidad de los videos. ¿Algún consejo sobre edición, longitud, maquetación, las gestiones para conseguir el ISBN, etc?

by Andrés at January 19, 2016 09:30 AM

January 18, 2016

Andrés Maneiro

5 pasos para una navidad de la abundancia en 2016

Este post es una propuesta de actividad/proyecto para el club indiano a lo largo de 2016. Recupera una inquietud que me surgió hace un par de navidades y que tuve que dejar de lado en éstas. Me gustaría retomarla y me parece que es más divertido con amigos!

La idea fundamental es diseñar productos inspirados en la idea de la abundancia, que nos guste regalar o con los que decorar nuestras casas en navidad. Por ejemplo: árboles de navidad controlados por arduino, una serie de postales sobre la abundancia navideña, broches para vestir durante las cenas, etc. Las posibilidades son infinitas! Al igual que infinitas las maneras de implicarse o las herramientas que se pueden usar: escribir un post sobre los mitos navideños o enviar comentarios, hacer un sketch de arduino para controlar luces y sonido, diseñar una línea gráfica o música para el producto, dedicar un tiempecito a manualidades, etc.

Para organizar los esfuerzos, os propondría una serie de fases:

  1. Las raíces de la abundancia en la navidad (online)
    • Tiempos: hasta Abril.
    • Objetivo: entender la ritualidad y mitología navideña, el origen de los objetos que usamos (árboles, luces, postales, cenas, etc), con un enfoque en la investigación de la abundancia.
    • Qué se necesita:
      • persona/equipo que dinamice la búsqueda de referencias y escritura de posts públicos.
      • los demás, aportaríamos en forma de comentarios, nuevas elaboraciones sobre las propuestas del dinamizador, etc.
    • Resultado:
      • aprendizaje general.
      • un ebook con las investigaciones que le correspondería comercializar a la persona/equipo dinamizador.
  2. Los objetos de la abundancia I (online + encuentro)
    • Tiempos: Abril / Junio.
    • Objetivo: ideación de productos.
    • Qué se necesita:
      • persona/equipo que recoja las investigaciones de la anterior fase y explore ideas concretas de productos.
      • persona/equipo que organice un encuentro con uno o varios expertos a principios de verano, que ayuden a elaborar las ideas seleccionadas.
    • Resultado:
      • aprendizaje general gracias al encuentro con expertos donde todo el mundo puede participar.
      • catálogo navideño de ideas locas para la abundancia! :)
      • selección de 1 o varias ideas a desarrollar y formación de equipos para desarrollarlas.
  3. Los objetos de la abundancia II (online)
    • Tiempos: Junio / Otoño.
    • Objetivo: elaboración de los productos seleccionados.
    • Qué se necesita:
      • que los equipos desarrollen las ideas.
    • Resultado:
      • prototipo funcional, que le correspondería comercializar a cada equipo.
      • documentación para que pueda ser replicado por otros.
  4. Somero: presentación de prototipos (encuentro)
    • Tiempos: ¿Otoño?
    • Objetivo: presentar en sociedad los prototipos.
    • Qué se necesita:
      • que al menos alguien de cada equipo participe en el Somero!
    • Resultado:
      • recibir feedback sobre los prototipos de gente con muchas ideas
  5. Navidad: testeo en el mundo real! (online)
    • Tiempos: Otoño / Navidad.
    • Objetivo: completar los prototipos y/o tener una pequeña tirada para regalar/decorar nuestras casas.
    • Qué se necesita:
      • que los equipos desarrollen las ideas.
    • Resultado:
      • una navidad de la abundancia!

Una organización así requiere un poco de esfuerzo, es verdad. Pero me parece que es posible hacer algo de lo que nos sintamos orgullosos sin comprometer el resto de nuestra vida y trabajo. Además me parece modular, ya que uno puede tener interés y disponibilidad para participar investigando sobre los mitos (por poner un ejemplo), pero no en las siguientes fases -o viceversa. Aunque es una actividad cultural y de juego, a la vez permite ir generando proyectos que pueden ser comercializables a futuro.

Cómo yo podría participar

La propuesta implica 1 encuentro a principios de verano, a mayores del Somero (¿en Otoño?). Todo lo demás sería online. Creo que es compatible con otras propuestas, donde me veo más participando que dinamizando.

Considero que estoy flojo para hacer una buena fase inicial de mitología/ritos y estoy deseoso por oir que a alguien le apetece liderar esta parte! Para las siguientes fases, yo me puedo comprometer a tirar más, pero evidentemente hay espacio para mucha más gente y equipos.

¿Y vosotros, os véis colaborando en algo así?

by Andrés at January 18, 2016 02:22 PM

Cómo trabajan en Treehouse

Aumentar la productividad en jornadas de 32h/semana. Sus claves: eliminar los emails internos y las reuniones, prescindir de los managers y aceptar que los proyectos se hacen si hay gente interesada internamente en hacerlos.

by Andrés at January 18, 2016 05:52 AM

January 16, 2016

Andrés Maneiro

Arquitecturas para la participación

Este post cierra la serie que inicié hace unos meses sobre desarrollo de software en una PYME. En el primer post, escribría sobre cómo seleccionar tecnología; en el segundo, sobre un mecanismo para objetivar el diseño y reducir los costes de producción. En este último escribiré sobre cómo la organización del código que escribes habilita relaciones con otros.

Programar es una comunicación entre personas

«Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute»

Esta frase extraída del prólogo del mítico SICP es una de las perlas que, entre los hackers, define el buen hacer de la profesión y que pone sobre la mesa toda una declaración de intenciones por parte de Abelson y Sussman: la programación es un nuevo medio de comunicación y expresión de ideas entre personas. De este enfoque se deriva que lo fundamental a la hora escribir programas de software es hacerlo de tal manera que nuestros limitados cerebros puedan navegar rápidamente entre los múltiples detalles, con sus distintos niveles de complejidad.

Al escribir código, un primer nivel de comunicación se daría entre programadores (con otros o con nosotros mismos dentro de unos meses). La buena o mala comunicación de las ideas a través del código tendría un impacto económico que se observaría en los tiempos necesarios para la adaptación, mantenimiento y aprendizaje de un programa. Entender un programa es un acto intelectual donde entra en juego la experiencia previa, la capacidad de relación de ideas y la compresión lectora, pero también la buena maña del que lo haya escrito para hacerlo de un modo inteligible. Al igual que un ensayo, un programa requiere cohesión interna y ritmo para ser entendible.

Un segundo nivel de comunicación se daría entre programadores y analistas del dominio y/o clientes. Ese tipo de conversaciones modela cómo se comporta el sistema y se transmiten al código en forma de estructuras de datos y algoritmos.  Un programa no es más que la declaración de un proceso que tiene entradas y salidas.

El hecho de que el software refleje estas relaciones sociales es conocido desde hace décadas y cristaliza en una de las más populares leyes de la programación, la ley de Conway:

«Any organization that designs a system will produce a design whose structure is a copy of the organization’s communication structure.»

Es decir, las conversaciones, grupos y jerarquías existentes en el proyecto se trasladarán al código de manera inevitable. La arquitectura reflejará tu estructura de comunicación y poder, determinando el tipo de relaciones que puedes tener con tu entorno. Toda una profecía ciberpunk.

Pero … ¿cómo habilita o dificulta relaciones la arquitectura?

Una PYME pequeña funciona como una comunidad: aunque existen roles y división de responsabilidades (diseñador, programador, administrador de sistemas, analista), hay mucho de pluriespecialismo. Además, por el propio tamaño de empresa, en muchas ocasiones existen proyectos que se realizan con otros equipos. Existen arquitecturas o maneras de modularizar el código que te permiten que esa división del trabajo sea más efectiva. Veamos algunos ejemplos:

Diseño orientado al dominio

La programación es fundamentalmente la transcripción de las conversaciones entre programadores y analistas. Es necesario tener un un lenguaje común y existir entendimiento entre ambos para que la cosa salga bien. Una de las prácticas que más me ha ayudado a organizar el código es el diseño orientado al dominio, es decir: organizar el código en torno a la interacción de las entidades que se definen en la conversación analista-programador. Aunque parezca una obviedad, no lo es, tiene sus trampas y se hace menos de lo que parece. El impacto de esta práctica deriva de cómo facilita las conversaciones y el entendimiento del programa.

Separación de API e interfaz

Esta técnica, conocida ya por los pioneros, ha retomado fuerza en la era de la web ubicua y la arquitectura REST. Con este mecanismo de modularización, el API define el acceso a datos y acciones que permiten usar el sistema. El interfaz es un mero usuario del API. Además de beneficios técnicos, esta frontera tiene beneficios sociales: facilita una división del trabajo en aspectos muy distintos de la aplicación, que requieren conocimientos, técnicas y herramientas diferentes. Esto permite que la colaboración diseñador-programador sea más fluida.

Hay 2 ejemplos que ilustran muy bien mi experiencia. En ciertos proyectos donde creamos formularios para la introducción de datos con una aplicación de escritorio, aplicar este principio nos ha permitido que nuestros analistas (repito: analistas, no programadores ni diseñadores) hayan diseñado por sí mismos los formularios que luego los programadores integran en la aplicación. En otros proyectos, hemos contratado a empresas para que nos ayudasen a crear un API mientras nosotros nos centrábamos en el diseño de la interfaz (y viceversa). Ambas situaciones serían muy complejas de delegar (o casi imposibles) si no hubiésemos hecho un uso intensivo de este principio a la hora de desarrollar el producto.

Creación de plugins o módulos

Otra manera muy evidente de crear espacios para la colaboración es permitir añadir nuevas funcionalidades a tu software mediante la creación de plugins o módulos. Este tipo de arquitectura minimiza la barrera de entrada para que nuevos colaboradores puedan ser productivos muy pronto, ya que no necesitan conocer todo el proyecto antes de incluir una funcionalidad, sino que les basta con conocer sólo lo que necesitan.

En nuestra experiencia colaborando con un proyecto empezamos por el desarrollo de pequeñas extensiones o plugins con funcionalidades limitadas. Pasados unos meses, nos sentimos cómodos y con conocimiento suficientes de ciertas partes internas de la aplicación como para modificarlas y enviar mejoras. Los primeros plugins fueron exploratorios, nos permitieron familiarizarnos con el código y el producto; una vez confiamos, nos lanzamos a cosas mayores. Fue precisamente un aspecto técnico (la creación de plugins) el que nos habilitó para iniciar una relación comercial con el proyecto: de no existir esa posibilidad al principio, se nos hubiese hecho muy difícil como PYME invertir todo el tiempo necesario para entender un proyecto tan grande.

Estos son algunos ejemplos de cómo la arquitectura habilita o impide relaciones, pero existen otros miles de pequeños detalles. La modularización del código es fractal, influye en todas las capas de la aplicación.

Conclusión

El programador es, principalmente, un organizador de ideas y un ensayista. Necesita cierta capacidad lógica para analizar y diseñar un sistema, pero también para organizarlo de manera que habilite buenas conversaciones y una división del trabajo efectiva. Necesita entender a las personas con las que trabaja.

Por ello no me parece casual que Kent Beck, el gran recuperador de ideas de nuestra generación, apuntase que uno de los factores con más impacto a la hora de ser un buen programador es la empatía.

 

 

 

by Andrés at January 16, 2016 09:06 PM